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* Wirkungsloses Verbot Seit Anfang Mai ist es verboten, dass sich Investoren als dritte Partei an Spielertransfers beteiligen. Allein in Europa wird das Volumen bereits bestehender Deals auf eine Milliarde Euro beziffert. Über das neue Verbot der FIFA lächeln die großen agierenden Akteure müde und umgehen es längst geschickt. Dass ein Investor als Dritteigentümer Anteile an den Transferrechten eines Fußballprofis hält, ist nicht ungewöhnlich. Allein in Europa wird die Gesamtsumme der Beteiligungen auf 1,1 Milliarden Euro beziffert. Die sogenannte Third Party Ownership ist ein gigantischer Handelsmarkt - profitabel für die Investoren, weil sie beim Weiterverkauf ihrer Spieler verdienen, und für die Vereine, die so Spieler unter Vertrag nehmen können, die ansonsten zu teuer wären. Oft nehmen die Investoren auch Einfluss darauf, ob und wohin der Spieler wechselt. Besonders Talente aus Südamerika und Afrika kommen oft über Third-Party-Ownership-Geschäfte zu europäischen Vereinen. Mehrere deutsche Investmentfirmen sind beim Handel mit den Transferrechten aktiv und verdienen daran nicht schlecht. Die UEFA kritisiert diese Beteiligung Dritter auf dem Transfermarkt seit Jahren. Auch die FIFA hat sich des Themas angenommen und Third Party Ownership im Mai verboten - Verträge, die vor dem 1. Januar 2015 geschlossen wurden, sind allerdings nicht betroffen. Kritiker bezweifeln, dass die Entscheidung darüber, wie sich die Vereine finanzieren, überhaupt in die Hoheit der FIFA fällt. Außerdem ist fraglich, ob die FIFA mit dem Verbot tatsächlich Unabhängigkeit schafft? Eine Tendenz ist jedenfalls schon erkennbar: Die großen Investoren-Firmen sichern sich Anteile an ganzen Vereinen und umgehen so das FIFA-Verbot. * Darf das Sport sein? Computerspiele sind ein Massenphänomen: Wenn die weltbesten Spieler des sogenannten e-sports aufeinander treffen, füllen sie mittlerweile die größten Hallen der Welt und spielen um Millionen. Das Potential ist riesig - aber ist e-sport tatsächlich Sport? Experten und manche Dachverbände sagen ja - der DOSB ist sich nicht so sicher. Wenn die besten Computerspieler "League of Legends" oder "Counter Strike" gegeneinander spielen, dann verfolgen das weltweit bis zu 1,3 Millionen Fans live im Internet. e-Sportler werden von ihrer Anhängerschaft gefeiert wie Popstars, sie sind Helden aus einer komplett neuen Welt. Der e-Sport hat eine enorme Entwicklung hinter sich. Wo früher oft nur eine Handvoll Zuschauer den Weg zu den Veranstaltungen fanden, kamen kürzlich zu einem Event in Köln knapp 10.000 Zuschauer. Die Internet-Plattform, die die Spiele zeigt, ist gerade für fast eine Milliarde US-Dollar an Amazon verkauft worden. Große Konzerne agieren als Sponsoren. Das Preisgeld beim größten Turnier der Welt in Seattle beträgt 18 Millionen Dollar. Die Spieler, meistens junge Männer zwischen 18 und 25 Jahren verdienen ein stattliches Jahresgehalt und sind in Teams organisiert. Der e-Sport ist ein Milliarden-Geschäft, aber ist er auch Sport? Wenn man die Belastung der Spieler betrachtet, offenbar schon: Forschungsergebnissen der Deutschen Sporthochschule in Köln zufolge, ist die Stressbelastung der e-Sportlers groß - vergleichbar mit einem Sport wie Bogenschießen. Auch die Herzfrequenz und die Bewegungsanforderungen sind hoch. Rund 140 Herzschläge und bis zu 400 Bewegungen pro Minute - eine hohe körperliche Beanspruchung. So hoch, dass es in Köln sogar erstmals in der Geschichte des E-Sports Dopingproben gab. Speicheltests, die knapp 300 verbotene Mittel erkennen sollen. Der Deutsche Olympische Sportbund verweigert den e-Sportlern noch die Anerkennung als Sport. Den Organisatoren des e-Sports ist es egal, sie setzen darauf, dass ihr Produkt auch ohne den Dachverband den gesellschaftlichen Durchbruch schafft und irgendwann so groß wird wie der Fußball.
(Tagesschau24)
Länge: ca. 30 min.